ludimus

Enciclopedia minima della scienza ludica

Una guida onnicomprensiva di tutto lo Scibile da Tavolo, più o meno

C’è tutto un mondo di giochi, là fuori.
Un mondo vasto, sfaccettato e splendido, in continua evoluzione.
E in quel mondo, ci sono tante cose, tutte diverse, tanti piccoli tesori da scoprire.
Un tempo, erano roba sconosciuta: i giochi erano pochi, i giocatori anche. I ludopati erano tutti esploratori, pochi monomaniaci curiosi che si facevano avanti per seguire una passione cieca.
I giochi erano strani e anomali, allora, e tutti di difficile classificazione, e questo era ben prima che se ne pubblicassero centinaia e centinaia ogni anno, molto tempo prima che i monomaniaci si radunassero in associazioni ludiche e cercassero di far sapere della loro esistenza.
Adesso, forse anche per merito di quei folli, il mondo di fuori è stato quasi del tutto esplorato: i nostri tesori sono ovunque. Tesori in scatole grandi, tesori in scatole piccole, sepolti in cartonati pieni di tessere e fustelle, di pedine e meeple, arricchiti di manuali e buste e altre bellissime chincaglierie. Tesori che si intavolano tutti insieme, con altra gente appassionata, che fino a poco tempo fa magari non avrebbe avuto modo di sapere quanto possa essere bello sedersi a giocare e divertirsi tutti insieme, vis a vis, e scherzare fino a tarda notte.
Ma non serve illuderci: del nostro piccolo mondo fantastico, non ne sappiamo ancora un granché.
Anche se la mappa è stata tracciata, siamo ancora pionieri, gente che va avanti con mille dubbi, guidati solo dalla fede che ogni gioco sarà bello come il precedente.
E allora non c’è da sorprendersi se, ora come ora, non esiste ancora una Scienza Ludica, con tutte le sue definizioni e categorizzazioni. C’è sicuramente un gergo certo, un glossario condiviso; ma i nuovi giocatori è bene che lo sappiano fin da subito: solo questo c’è, di certo e condiviso.
Parlare di giochi da tavolo, con queste premesse, può risultare ancora difficoltoso. All’atto pratico, informarsi sulle ultime novità pubblicate, farsi consigliare da qualcuno un titolo simile al proprio gioco preferito, o anche solo comunicare senza ambiguità con un altro appassionato, può risultare frustrante e inefficace.
Quello che segue vuole essere un prontuario utile a questo genere di evenienze; un espediente, sebbene senza pretese, per facilitarsi la vita e magari per capire quanto è profondo e diverso il nostro bellissimo hobby.

Categorie Generali

categorie

Ogni gioco può essere distinto in due grandi categorie generali, che ne definiscono la filosofia e, qualche volta, la provenienza geografica:

L'una e l'altra categoria sono ovviamente degli indici generali. Esistono moltitudini di giochi che non rientrano perfettamente in nessuna delle categorie (es. "Scarabeo"), o che si possono considerare un misto tra loro. In tutti questi casi, si preferisce riferirsi al gioco direttamente guardando alle sue meccaniche e stili, più che alla categoria cui appartiene.

Meccaniche

meccaniche

Si parla in questo caso delle specifiche dinamiche che movimentano le partite. Per "meccanica" si intende quindi il complesso di azioni e interazioni che rappresentano il metodo (o uno dei metodi) per racimolare un vantaggio sugli avversari, per accumulare punti o, semplicemente, per vincere la partita. Detto in parole povere, le meccaniche indicano come si gioca a grandi linee (e le regole vere e proprie definiscono la cosa nello specifico). Chiaramente, un gioco può basarsi su una sola meccanica, ma più spesso fa uso di diverse meccaniche interconnesse. Non è necessario che una sia prevalente sulle altre, ma di solito è proprio questo il caso (ed è il motivo per cui un gioco che magari ha elementi di diverse meccaniche è comunque riferito come un gioco appartenente a una sola in particolare).
Tra le molte, le principali meccaniche sono, in ordine sparso:

Materiali

Materiali

Altrettanto importanti per definire un gioco possono poi essere i materiali impiegati, che a loro volta creano generi particolari. Classico esempio sono i Giochi di Carte (siano esse collezionabili, come in "Magic: The Gathering" o meno, come in "Netrunner") o i Giochi di Miniature (di solito in vena di Wargame, come in "Warhammer 40.000"). A volte un gioco può essere definito proprio dal fatto di non impiegare nessun materiale il particolare oltre l'immaginazione, se non come semplice ausilio grafico o mnemonico. Tipico esempio in questo caso è il Gioco di Ruolo, dove i giocatori fingono di essere personaggi in un mondo di fantasia, e interagiscono tra loro e con altri personaggi della storia che stanno formando insieme. Principe dei Giochi di Ruolo è ovviamente il classico "Dungeons & Dragons".

Tono

Tono

Infine, date particolari meccaniche, non è detto che le stesse siano gestite sempre nello stesso modo: è infatti possibile che le stesse siano organizzate in modo da privilegiare il divertimento puro di tutti i giocatori sulla pura strategia, o per risultare volutamente accessibili (o no) a certi tipi di giocatori.
Dunque, molto spesso per capire a chi sia veramente diretto un certo titolo, è determinante passare attraverso l’esame del suo tono.
Tra i vari, si indicano:

Andrea Tessadri
Andrea