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Microgames

Non tutti i grandi giochi sono giochi grandi

Lo scorso weekend ho giocato per la prima volta a Twilight Imperium. La scatola non ci stava nella borsa, il tavolo ha a malapena avuto lo spazio per contenere l'incredibile numero di token, plance, miniature, mazzi e dadi che compongono questo mastodontico gioco. I giochi presentati in quest'articolo sono un po l'antitesi di Twilight Imperium: giochi che usano pochissimi, semplici componenti per dare un'esperienza di gioco più che soddisfacente.
Un microgame, quindi, è un gioco con pochissimi componenti. Esattamente quanti non è scritto da nessuna parte, quindi ho deciso di utilizzare la definizione più italiana che mi è venuta in mente: in questo articolo troverete giochi con meno componenti della briscola! E chi l'ha detto che i giochi da tavolo devono essere complicati!

Hanamikoji

Hanamikoji
Materiale: 21 carte oggetto, 7 carte geisha + 8 token azioni

In questo gioco di Kota Nakajama, 2 giocatori cercano di ottenere il favore di 7 geishe. Il primo giocatore ad ottenere la maggioranza delle geishe (o le 3 geishe più importanti) vince la partita.
Ogni round i giocatori piazzeranno carte corrispondenti alle varie geishe: dunque, alla fine del round le geishe si sposteranno verso il giocatore che ha giocato più carte del proprio tipo. Fin qui niente di particolarmente innovativo, ma il cuore del gioco è come queste carte possono essere piazzate: il gioco ha 4 azioni possibili ed ogni round entrambi i giocatori dovranno eseguirle tutte esattamente una volta. Queste coinvolgono molto l'avversario: ad esempio nell'azione di dono il giocatore di turno deve scegliere tre carte dalla propria mano, mostrarle all'avversario il quale potrà giocarne una dal proprio lato, mentre le due rimanenti verranno giocate da quello del giocatore di turno.
Il gioco diventa quindi una vera sofferenza, dove capire i piani dell'avversario diventa cruciale per proporre scelte sempre difficili. Si tratta di uno dei pochi giochi in cui si è contenti nel turno dell'avversario, ma ci si stressa nel proprio.

Love Letter

Love Letter
Materiale: 20 carte, token per segnare il numero di partite vinte

Love Letter è un altro microgioco giapponese, creato questa volta da Seiji Kanai, ed è pensato per essere intavolato da 2 a 4 giocatori. Nel gioco stiamo cercando di mandare una lettera d'amore alla principessa del regno tramite uno strano passaparola, cercando di intercettare le lettere altrui. Si va avanti finché una sola lettera è rimasta in gioco o finiscono le carte, in tal caso chi ha portato la propria lettera più vicino alla principessa ha vinto.
In realtà il gioco si svolge molto più semplicemente (e in maniera più astratta) di quanto la descrizione lasci pensare. Ogni giocatore ha una carta in mano (il personaggio che ha la lettera), pesca una carta e gioca una delle due; la carta che rimane in mano rappresenta il personaggio che ha la lettera alla fine dello scambio. Il gioco è reso interessante dagli effetti delle varie carte: la guardia permette al giocatore di intercettare la lettera altrui, provando ad indovinare la carta che ha in mano. Raggiungere la principessa è l'obiettivo del gioco, ma se la scarti perdi la partita. Le combinazioni di carte permettono la creazione di momenti molto divertenti, ed una partita dura così poco (meno di cinque minuti) che essere eliminati non causa noia.
Love Letter è sicuramente il gioco più di successo su questa lista ed è stato ripubblicato tantissime volte con temi diversi, menziono solo Love Letter Batman e, soprattutto, Lovecraft Letter, che si contende il titolo di miglior/peggior nome per un gioco da tavolo.

Skull

Skull
Materiale: 4 token per giocatore

Cambiamo completamente tipologia di gioco: Skull non ha carte, ha solo 4 token per ogni giocatore. Sotto tre c'è un fiore, sotto uno c'è un teschio. Ogni giocatore sceglie uno dei suoi token e lo gioca coperto di fronte a se. Dopodichè ogni giocatore ha una scelta: aggiungere un token a quelli di fronte a se, o far partire un'asta. I giocatori scommettono su quanti token sono in grado di girare senza rivelare un teschio, essendo obbligato però a partire dai propri token. Quest'ultima regola è fondamentale per la riuscita del gioco: se il mio avversario ha scommesso di riuscire a girare tre token, ed ha due token di fronte a sé, significa che quei token sono fiori e si sente sicuro di trovare un altro fiore, o ha giocato di fronte a sé un teschio e sta solo sperando che qualcuno superi la sua scommessa?
Se sbagli perdi uno dei tuoi token a caso, riducendo così le tue opzioni, mentre se riesci a completare la scommessa guadagni una vittoria. Già alla seconda vittoria di uno stesso giocatore la partita finisce! Questo è un gioco molto divertente e pieno di tensione fin dalla prima partita, in cui saper leggere i propri amici diventa un'abilità fondamentale.

Tides of Time

Tides of Time
Materiale: 18 carte, 4 token

Tides of Time, di Kristian Čurla, utilizza la classica meccanica del draft di carte. Ogni giocatore parte con 5 carte in mano, ne sceglie una e passa la mano all'avversario, finché ogni giocatore non avrà scelto 5 carte. Ogni componente ha 2 ruoli: fornisce un simbolo ed una condizione di punteggio (che dipende dai simboli delle altre carte). Alla fine del primo round ogni giocatore sceglie una carta da tenere in fronte a sé ed una carta da eliminare dal gioco, si pescano carte e si rifà il draft per una seconda volta. Alla fine del terzo draft (e quindi della terza fase di punteggio) chi ha più punti vince. Sembra un gioco semplice, ma un giocatore esperto batterà sempre uno inesperto. Visto le carte sono poche e le carte già scelte dai giocatori sono pubbliche, risulta facile sabotare i piani altrui ed è possibile pianificare le proprie mosse in grande anticipo. Aspettatevi grandi differenze di punteggio!
Questo gioco introduce una caratteristica tipica di questo tipo di gioco: se i componenti sono pochi, meglio che abbiano più utilizzi. I prossimi giochi porteranno quest'idea fino al suo estremo.

Sprawlopolis

Sprawlopolis
Materiale: 18 carte

Sprawlopolis è parte della serie "Wallet Games" della casa editrice Button Shy: si tratta di una serie di giochi costruiti con solo 18 carte. Fra i più di successo troviamo Circle the Wagons, a metà strada fra Patchwork e Kingdomino, e Liberation, quasi una versione mini di Star Wars Rebellion.
Sprawlopolis invece è un gioco cooperativo di costruzione città. Ogni turno si piazzerà una carta (che ha un layout con 4 colori diversi e delle strade) sulla propria città, con la possibilità di coprire parte o la totalità di carte già piazzate; alla fine della partita si faranno punti pari alle dimensioni delle aree più grandi per ogni colore meno il numero di strade.
Il problema è che ogni carta ha sul retro una regola per il punteggio diversa ed un obiettivo di punteggio; ad inizio partita vengono rivelate tre carte a caso, che sono rimosse dal gioco, ed i giocatori potranno sfruttare quelle regole di punteggio oltre a quelle standard spiegate in precedenza. Se il punteggio finale dei giocatori è uguale o maggiore alla somma degli obiettivi di punteggio sulle carte, hanno vinto la partita.
Ogni partita quindi è diversa: alcune carte hanno obiettivi bassi, ma regole che potrebbero far perdere punti ai giocatori, altre carte sono più favorevoli ma hanno obiettivi più alti. Capire come sfruttare le varie regole di punteggio è estremamente complesso e lo rende un vero puzzle cooperativo.

Palm Island

Palm Island
Materiale: 17 carte

Chiudiamo questa carrellata con un'anomalia: Palm Island è un solitario (in realtà ha anche delle regole per due o più giocatori ma sono principalmente un'aggiunta postuma al gioco). È però il gioco più piccolo che ho: 17 carte, senza bisogno di token, plance, o addirittura un tavolo: è effettivamente creato per essere giocato direttamente nel palmo delle proprie mani! Ci ho giocato in aereo, in treno, ed una volta addirittura in coda per entrare in un museo, e mi ha sempre dato soddisfazione.
Le meccaniche sono semplici: ogni turno hai il mazzo in una mano ed una carta nell'altra mano: puoi decidere di giocare la carta in cima al mazzo, o quella in mano. Le carte possono essere sfruttate per ottenere risorse, ruotandole a 90 gradi, sviluppate pagando risorse già ottenute, ruotandole di 180 gradi o girandole, e poi rimesse in fondo al mazzo. Dopo 8 giri di mazzo la partita è finita e si possono contare i punti vittoria. Il gioco è tutto sulle carte e i loro quattro possibili orientamenti: alcune carte danno solo punti vittoria, altre permettono di ottenere più risorse, altre di scambiare risorse di un tipo in altro: il gioco è effettivamente un piccolo capolavoro gestionale da 15-20 minuti a portata di mano.
Sono convinto ci siano giochi più piccoli di questo, ma meno spazio sul tavolo di nessun spazio non credo sia possibile!

Alessio