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Un Mazzo di Carte

Storicamente, i giochi si dividevano in due grandi tipologie: giochi con componente casuale e giochi senza componente casuale.
Da una parte quindi stanno quei giochi come gli scacchi, la dama, il go e tutti gli altri passatempi considerati «nobili». Dall'altra, i giochi di dadi e di carte, che si pensavano invece adatti a tutti.
Dadi e carte esistono ancora e sono gli strumenti principali dei designer quando vogliono introdurre un fattore casuale (il famoso fattore C) che sia utile sia a rendere più imprevedibile il gioco che a diminuire il vantaggio dei giocatori esperti sui neofiti.
Devo dire che, nonostante continui ad apprezzare i dadi, che rimangono pur sempre un prerequisito inevitabile per una carriera come giocatore di ruolo, sto scoprendo di apprezzare sempre più i modi in cui un mazzo di carte può essere sfruttato per creare esperienze di gioco sempre diverse: ogni tiro di dadi è in effetti completamente casuale, mentre una pescata dal mazzo dipende dalle carte che sono già uscite, ossia dalle carte che possono esserci state inserite.
Nell’uso più classico che si fa di un mazzo di carte, di solito si pesca dalla cima, si consuma il mazzo e, se questo finisce, si rimescolano gli scarti per crearne un altro. Si tratta però di una dinamica non così scontata, nei giochi più moderni: potrebbe dover essere necessario rimescolare il mazzo prima di finirlo o magari modificarne la composizione nel corso della partita.

In numerosi giochi il mazzo è personale: ognuno ha il suo e da quello pesca in modo da creare asimmetria con gli altri giocatori. Gli esempi più famosi sono i così detti giochi di carte collezionabili, come lo storico Magic: The Gathering, in cui buona parte della strategia va spesa nella costruzione di un mazzo personalizzato in cui le carte funzionino bene fra di loro. Tante delle innovazioni presenti nei giochi da tavolo moderni derivano da idee sperimentate in questo tipo di giochi..

Un mazzo di carta come amico

Dominion
L'idea del mazzo personalizzato ha catturato l'immaginazione di numerosissimi giocatori. Dopo 25 anni dalla nascita di questo tipo di mazzo, continuano ancora a studiare il modo di ottimizzare le combinazioni di carte, consumando molto del loro tempo nel farlo.
Dominion, gioco creato ormai 10 anni fa da Donald Vaccarino, ha cercato di risolvere il problema includendo il processo di creazione del mazzo direttamente nell'esperienza di gioco.

In Dominion, ogni giocatore parte con un mazzo identico di carte da cui, ogni turno, ne estrae cinque. Quando il mazzo finisce, gli scarti del giocatore vengono rimescolati e vanno a formare il nuovo mazzo di pesca.
Fin qui niente di speciale, ma l'idea fondamentale che ha dato vita all'intero filone del così detto Deck Building è subito dietro l'angolo: infatti, le carte si possono usare per comprare altre carte, più potenti di quelle iniziali, che vanno a rinforzare il mazzo. Alcune carte, invece, permettono di pescare altre carte (rendendo possibile una reazione a catena e permettendo combinazioni potenti di ogni genere). Altre eliminano carte iniziali, rese obsolete da quelle acquistate. Altre ancora danno punti e nient’altro: noiose e inutili durante la partita, ma comunque essenziali alla fine della stessa.
I mazzi, che all'inizio erano identici fra i giocatori, cambiano così forma molto velocemente, fino a diventare molto diversi li uni dagli altri.

Ci sono ormai numerosi giochi che offrono meccaniche simili, ma vorrei qui menzionare in particolare un piccolo solitario chiamato Venerdì, opera di Friedemann Friese.
In questo gioco si gestiscono le azioni di Robinson Crusoe, le cui abilità sono rappresentate da un mazzo di carte, all'inizio piuttosto scarso. Un ulteriore mazzo, invece, rappresenta i pericoli che Robinson deve affrontare: se un pericolo viene sconfitto, la carta entra nel mazzo di Robinson come un abilità che potrà utilizzare in futuro; ma se Robinson fallisce, può imparare dai propri errori eliminando delle carte svantaggiose dal proprio mazzo.
Questo semplice gioco mostra come un mazzo di carte possa essere usato sia per rappresentare le capacità del giocatore (che migliorano nel corso della partita), che per contenere i pericoli da superare (sempre più complessi).
Proprio impiegare un mazzo per simulare pericoli da affrontare è il soggetto dei prossimi giochi di questa carrellata.

Un mazzo di carta come nemico

Pandemia
Pandemia è un gioco cooperativo che ha avuto un incredibile successo, ed è probabilmente il più famoso degli esponenti del genere cooperativo (nonché uno dei giochi che preferisco). L'idea che più mi ha colpito, in Pandemia, è il “mazzo di contaminazione”: un mazzo contenente una carta per ogni città sulla mappa, e che indica così quale sarà la prossima città dove le malattie si espanderanno.
All'inizio della partita i giocatori non hanno alcuna informazione sulla posizione delle carte del mazzo, ma nel corso della stessa certi eventi porteranno il mazzo degli scarti, contenente le città già colpite dalle malattie, ad essere rimescolato e posizionato in cima al mazzo di pesca.
Con questo semplice meccanismo il creatore del gioco è riuscito ad ottenere due risultati notevoli: rendere il gioco più tematico visto che le città già colpite dalla malattia sono colpite ancora con più frequenza, simulando una vera e propria pandemia; e renderlo più strategico, visto che il mazzo di contaminazione non è più un'entità completamente misteriosa (non dobbiamo dimenticare che i giocatori sanno quali sono le carte in cima al mazzo, anche se non in che ordine usciranno).

Questo equilibrio fra il casuale ed il deterministico è un tema ricorrente nei giochi che usano le carte come avversario: la dinamica di gioco deve essere imprevedibile, ma non al punto da non permettere strategie.
In Forbidden Desert un mazzo regola il movimento di una tempesta, e guardando gli scarti è possibile farsi un'idea della direzione in cui potrebbe spostarsi nei turni successivi.
In Kingdom Death Monster ogni nemico ha un mazzo di azioni che si va a scoprire man mano che si incontrano i vari nemici.
In Robinson Crusoe (da non confondersi col già citato Venerdì), il mazzo degli eventi è quasi completamente casuale, ma nel corso della partita vengono aggiunti ulteriori carte in base alle azioni dei giocatori, che potrebbero subire le conseguenze delle loro scelte scellerate.

Un mazzo di carta per tutte le evenienze

Flamme Rouge
Flamme Rouge simula una gara di ciclismo tramite un semplice mazzo di carte dal quale i giocatori pescano ogni turno quattro carte, scegliendone una che rappresenti lo sforzo fatto in quel turno dal ciclista.
In questo gioco, restare in testa porta degli svantaggi: esattamente come nel ciclismo vero, essere davanti ad un gruppo consente a chi sta dietro di inserirsi nella scia e dunque di fare meno fatica. Tutto questo per costringere i giocatori a fare delle scelte accurate. Ciò perché, invece che dare loro penalità fisse, questo svantaggio è implementato con l'aggiunta di carte svantaggiose nel mazzo del giocatore in testa. Nel corso delle partita, quando le energie continuano a scendere (e le carte diminuire), la presenza di queste carte può ridurre sensibilmente le scelte dei giocatori ed obbligarli a passare turni a riprendere il fiato.

Chiudo con un esempio che dimostra la flessibilità del mazzo di carte anche in situazioni in cui i dadi sono solitamente utilizzati. Gloomhaven, al momento il gioco numero 1 della classifica di BoardGameGeek, è un dungeon crawler cooperativo con numerose meccaniche innovative rispetto agli standard del genere. Un particolare interessante è come vengono gestiti i tradizionali tiri di dado per calcolare i danni provocati dagli eroi: invece di usare un semplice dado con un eventuale modificatore, ogni personaggio ha un mazzetto di carte dal quale viene estratta una carta con un valore. Il motivo di ciò non è semplicemente un non dichiarato feticismo verso le carte da gioco: Gloomhaven è un gioco a campagna, cioè che si svolge in più sessioni, ed il mazzo di carte permette al designer di includere meccanismi per modificare lo stesso in corrispondenza delle esperienze fatte del personaggio, sostituendo così carte mediocri con carte migliori ed aggiungere nuovi effetti potenti. Un dado per sua natura è molto più difficile da modificare, almeno in giochi che non siano DiceForge...

Ed ecco: queste sono le mie opinioni in materia di carte. Un mazzo è uno strumento estremamente duttile; oltre all'utilizzo classico che ha, può essere usato per tracciare l'evoluzione di un personaggio, per simulare in maniera flessibile il comportamento di nemici ed ottenere quel bilanciamento fra il comportamento completamente casuale (che uccide ogni strategia) ed il determinismo (che obbliga all'analisi interminabile dello stato di gioco).
Mi riservo comunque il diritto di cambiare completamente idea in base al risultato del mio prossimo lancio di dadi.

Alessio

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