Non sempre le cose funzionano come dovrebbero. Qualche volta, il destino ci si mette di mezzo. O semplicemente, può darsi non ci fosse fin dall'inizio molto cui aggrapparsi.
Qualche volta, l'unica scelta - o la scelta migliore - è ripiegare sul sicuro: dove associazioni ludiche e vasti gruppi di appassionati non arrivano, può sempre spuntare quel singolo amico, partner o familiare, quell'ancora di salvezza al proprio tribolare ludico in cui compagnia ci si è abituati a stare più di qualche ora. Quella persona è la nostra soluzione, e al contempo un altro grande problema.
Problema perché, data la possibilità di fare cose a due, sorgono spontanee tutta una serie di domande: davvero si può diluire l'hobby per adattarlo a una coppia? È possibile sul serio divertirsi senza un terzo incomodo, o un gruppo di semi-sconosciuti ficcanaso? Devo per forza far entrare a casa mia una persona che non ci vive già e che quindi non s'imbarazza della mia vera personalità?
Sono tutti dubbi legittimi, cui vogliamo dare una risposta in questo articolo.
Qui di seguito, troverete una selezione di coppie di giochi da due e soli due giocatori. Niente roba da comitiva rimpicciolita grazie all'ausilio di qualche regoletta: tutto quello che segue è cosa pensata apposta per accentuare il confronto diretto, senza alcun abusivo al tavolo se non voi e la vostra altra metà.
Poniamo - e mi scuseranno coloro che andrò ad escludere in questo modo - che rientriate anche voi in quella categoria di esseri animati dotati della capacità di esistere in un ambiente tridimensionale. Potrebbe essere possibile, per quelli come voi, ritrovarsi in situazioni nelle quali quell'ambiente venga ad offrire la necessità di spostamenti continui in uno o più dei suoi assi (non indagheremo quali), magari in un orizzonte di tempo limitato.
Potrebbe allora anche darsi che la vostra coppia, molto mondanamente, si ritrovi a dover conciliare la propria volontà di svago con le tetragone limitazioni delle leggi dello spazio-tempo e della geometria euclidea. Spazi minuti e tempi segmentati sempre vi assillano, e voi desiderate giocare comunque...
Fortuna vuole, esistono anche giochi che possono infilarsi a colmare i buchi dei vostri dilemmi fisici: giochi da viaggio come lo Kniziano Schotten Totten, sono i più adatti al vostro scopo. Si tratta di un gioco pensato per essere familiare, ma al contempo originale: disponete di nove file delle quali dovete reclamare la proprietà con le carte di cui disponete. Per farlo, dovete calarne una alla volta per formare una scala di tre carte migliore (secondo le logiche del poker classico) di quella che il vostro avversario avrà posto sulla stessa fila. Il primo che reclama la maggioranza certa delle file, o riesce a reclamare tre file adiacenti, è dichiarato vincitore. Schotten Totten è un gioco che si esaurisce rapidamente in ciascun match, ma che permane nel tempo: il classico passatempo da venti minuti e via, ma che intavolerete per un ammontare consistente di ore.
Come? L'idea di fondo vi piace, ma preferite qualcosa di più in tema con le tre dimensioni dello spazio? Allora è il caso di puntare su Star Realms: gioco deckbuilding di duelli tra le stelle dove, grazie alle vostre carte, sarete impegnati ad armare una flotta sufficientemente potente da distruggere la base intergalattica del vostro avversario. Una premessa semplice, ma che cela un gioco che può raggiungere notevoli livelli di complessità in modi imprevisti. Rigiocabilissimo, dotato di numerose espansioni, ed adatto per un confronto veloce come per una lunga campagna di pianeta in pianeta.
Ok, avevo detto che non avrei parlato di giochi che possono essere giocati in più di due giocatori, ma sapete com'è: succede, e parte della convivenza di coppia è anche sapere venire a patti con queste situazioni, specialmente quando lerrore è in buonafede, o se non è poi così rilevante.
In effetti, è proprio questo il caso di Santorini e Le Strade d'Inchiostro.
Il primo, è un gioco che ormai è stato assunto tra le file dei classici moderni da tavolo, e per buone ragioni: in Santorini, ambientato nell'omonima isola, ciascun giocatore impersona una divinità greca che controlla due lavoratori in una griglia 5x5. Il suo scopo è di erigere le famose case bianche della città, e di sfruttarle per salire fino al terzo piano prima del proprio avversario. A rendere il gioco più dinamico, ciascuna divinità è dotata di un potere speciale che le permette di fare qualcosa di normalmente vietato dalle regole, così rendendo ogni partita diversa ed avvincente. In questo caso, Santorini rientra nella categoria di quei giochi che sono tecnicamente giocabili anche in più di due, ma a tutti gli effetti nel farlo perdono gran parte della loro giocabilità, essendo stati pensati per una base di due giocatori; insomma, capita a tutti di sbagliare.
Le Strade d'Inchiostro rientra invece nella categoria opposta, quella del "non fa differenza": il gioco può essere avviato con un qualsiasi numero di giocatori, essendo che ciascuno dei partecipanti fa uso delle medesime basi. Si viene a tirare una serie di dati raffiguranti elementi di strade e ferrovie, e li si utilizza (tutti) per creare una rete di trasporti che deve risultare la più efficiente e interconnessa possibile, in modo da generare più punti all'interno di uno spazio limitato. Il gioco esiste per ora in due varianti (scatola blu e scatola rossa), a cui a breve se ne aggiungeranno altre due (scatola verde e scatola gialla): ciascuna varietà contenente due dadi extra e nuove regole per rendere il gioco diverso quanto basta.
Non tutti i rapporti umani sono definiti, non tutti sono facilmente inquadrabili in una categoria o l'altra. A volte un familiare può essere un amico, e in questo non c'è niente di male. Qualche volta, un amico può essere un amante, e in questo pure non c'è niente di male. Altre volte ancora, un amante può essere un familiare, e in questo caso mi auguro ci sia un matrimonio o qualcosa di equivalente alla base del rapporto.
In ogni caso, quello che conta in una relazione - in ultima analisi - non è come la si definisce, ma la sua essenza, nel bene e nel male.
Essa è come un fiume che scorre ininterrotto, come quello che in Tayu i giocatori conducono dal centro alle proprie sponde sulla base di tessere di domino, così da farlo sfociare in più punti possibili dei due lati della plancia opposti che si è deciso di tenere. Questo, nella consapevolezza che quei fiumi che sfociano non conteranno da soli e in quanto tali, ma (esattamente come in una coppia) solamente in virtù di quanto più anche l'altra parte avrà avuto la sua: moltiplicando i punti realizzati su una sponda per quelli dell'altra si avrà il punteggio finale.
Una relazione è però anche un continuo affrontarsi e scontrarsi, come in Abalone, in cui i giocatori usano le proprie perle per spingere quelle dell'avversario fuori dalle maglie di una plancia esagonale. Il gioco procede in modo semplice e complesso allo stesso tempo, con continue spinte e intrighi. Si vince bloccando l'avversario in un angolo o buttando fuori sei delle sue perle (insomma, come in un qualsiasi normalissimo rapporto di coppia). Abalone è un gioco che per un certo verso ricorda i classici scacchi e dama, e che con essi condivide l'approccio strategico e meditativo. Un ottimo modo per determinare chi dei due partner è migliore in questi campi (o anche per starsene zitti per qualche decina di minuti, se serve), in modo amichevole.
Non tutto però è sempre baci e abbracci. A volte, una coppia è in piena rivalità, e il loro esistere è un continuo negare e riaffermare l'altro, un confrontarsi violento e crudele, ma allo stesso tempo un reciproco darsi valore e senso, in un susseguirsi di strategie e controstrategie, trappole e macchinazioni, cercando di prendere il più possibile senza tuttavia passare il segno.
Twilight Struggle è il gioco che meglio esemplifica questo genere di rapporto, e lo fa appoggiandosi ad uno dei più grandi conflitti della Storia: quello tra Stati Uniti d'America ed Unione Sovietica. Il periodo, ovviamente, è quello della Guerra Fredda, e ciascun giocatore guiderà una delle due superpotenze verso il dominio del mondo. Tuttavia, la posta in gioco è molto alta e il gioco è assai rischioso: azioni troppo dirette ed esplicite potrebbero gettare il mondo nella morsa della guerra nucleare; sarà dunque meglio agire di furbizia, influenzando le politiche nazionali e sfruttando lo scorrere degli eventi a proprio vantaggio. In Twilight Struggle, ciascuno dei giocatori deve pensare alle proprie mosse e prevedere quelle avversarie, e al contempo reagire ad un mondo in continuo cambiamento e talvolta imprevedibile, dalla fine della Seconda Guerra Mondiale, fino alla caduta del Muro di Berlino. Si tratta, in effetti, di un gioco lungo e complesso, adatto ai giocatori più abbrutiti e impegnati.
Certo, non tutti hanno il tempo o la voglia di investire così tanto: ecco perché una simile dinamica esiste anche nel fratellino minore di questo gioco, ossia 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba, che mantiene sia tema che scenario, ma restringendo il campo alle due settimane che hanno segnato il punto che più di tutti ci ha portati vicini all'annientamento atomico: le meccaniche sono simili a quelle di Twilight Struggle, per via dell'uso di eventi e operazioni, ma la presenza della minaccia atomica è molto più pressante, e costringerà ambo i giocatori a dosare le proprie azioni ancora di più. Agire con cautela, rischiando che l'avversario se ne approfitti, o dare il tutto per tutto nella coscienza che - se anche l'avversario lo farà - tutti quanti saranno un passo più vicino all'estinzione umana?
Come si dice, anche tra rivali devono sempre esserci limiti e rispetto.
A volte si parte in grande, per restare in quattro gatti. Allo stesso modo, alcuni giochi sono partiti per essere goduti da molte persone, e hanno finito col vedersi realizzate delle variazioni per due.
7 Wonders: Duel è una versione condensata del celebre 7 Wonders, che sostituisce alla meccanica di draft tipica di quest'ultimo un approccio più strategico, basato sulla raccolta di carte da una piramide solo parzialmente rivelata. I giocatori dovranno, cercando di anticipare le mosse dell'avversario, ammassare una combinazione di carte che dia loro un vantaggio economico, strategico, militare o di altro genere: molti sono i modi di vincere, ma nessuno può essere ignorato senza che l'avversario ne approfitti.
Anche l'italianissimo BANG! ha ottenuto una traduzione testa-a-testa, nella forma dello stand-alone BANG! The Duel. Niente più squadre o bluff, ovviamente: tutto avviene nella forma del confronto diretto e teso, sul modello del mezzogiorno di fuoco tipico del Western. La banda dello sceriffo e i fuorilegge, ciascuna comprendente personaggi particolari dotati di abilità uniche, si confrontano secondo le meccaniche tipiche di BANG!, a suon di pistolettate e schivate.
Insomma, a suon di battaglie campali o di scariche di piombo, avrete un modo per riempire il tempo che (specialmente in questo momento) dovrete dedicare alla felicità l'uno dell'altro.
Da ultimo, un gioco molto atipico, per ora accessibile solamente agli anglofoni, ma assolutamente imprescindibile per chiunque sia in grado di superare questa barriera e voglia cimentarsi in un'esperienza particolare nel mondo dei giochi da tavolo.
Fog of Love può essere definito come un simulatore di relazione sentimentale dotato di elementi ruolistici: due personaggi che i giocatori definiscono in base a carte comprendenti tratti personali, professioni e tratti peculiari, entrano in una storia romantica che attraverserà alti e bassi, gioie e crisi nel tempo. I giocatori dovranno, senza dimenticarsi di cosa vogliono veramente i loro personaggi, cercare di coltivare una relazione proficua per entrambi, bilanciando egoismo ed empatia... O fregandosene del tutto e puntando a una rottura a discapito dell'altro.
Fog of Love è il genere di esperienza che non ha veramente alcun equivalente nel panorama ludico odierno: è un gioco che - se preso con lo stesso approccio con cui si prenderebbe un gioco di ruolo - restituisce una storia memorabile e stranamente molto simile nelle dinamiche e nei tempi ad una vera e propria relazione (e che vista dall'esterno non può non risultare d'assoluto intrattenimento).
L'idea potrebbe non piacere a tutti, ma se vi sentite intrigati dalla premessa, provate questo titolo: vi aiuterà a capire cosa i giochi da tavolo sono in grado di fare.