ludimus

Per un canone di giochi da tavolo

Quella del gioco da tavolo è ormai da anni un’industria internazionale di intrattenimento massa a pieno regime. Ma nel panorama delle pubblicazioni più recenti, da un po’ le ultime novità non fanno il botto. Aspetto moltissime espansioni ma pochissimi nuovi titoli. Alcuni editori sembrano pensarla allo stesso modo: siamo forse entrati in una di quelle fasi in cui la riedizione di giochi di successo è una carta vincente tanto quanto la pubblicazione di nuovi titoli, comunque la si metta. Basti il caso del colosso Asmodee, che non a caso nel giro di un semestre, ha pubblicato nuove edizioni di una serie di titoli di storico successo: da Mice and Mystics a Dead of Winter, da Seasons a Zombicide, che stanno avendo e certamente avranno un discreto successo.

Da qualche tempo a questa parte la sovrabbondanza di titoli ha scatenato una dinamica che normalmente si vede all’opera per il mondo dei libri: la necessità di selezionare ciò che davvero valga la pena leggere – nel nostro caso giocare. C’è talmente tanto in circolazione che chiunque vorrebbe evitare di perdere tempo in ciarpame. I numerosi tutorial su Youtube sono ormai diventati una risorsa chiave per informarsi sulle novità ludiche: a un giocatore che non abbia il tempo per provare tutti i titoli potenzialmente alla sua portata non resta che fidarsi dei suoi blogger/vlogger di fiducia. Siamo direi perciò di fronte a una sfida inedita: quella di definire dei criteri attendibili per la definizione dei classici del gioco da tavolo.

Partiamo dalla definizione: dal Settecento, il concetto di classico è assimilato per estensione a quelli di perfezione ed eccellenza, recepiti dal passato, tale da essere consacrato perfino come modello di gusto (così il dizionario Treccani online). C’è una musica classica, che si colloca cronologicamente tra la fine del barocco e l’inizio del romanticismo (Mozart, Beethoven...), in cui l’elemento di appartenenza a una tradizione culturalmente elevata è preponderante: la musica classica è perciò la musica colta dei secoli passati, da contrapporre evidentemente alla cosiddetta musica leggera. Sulla stessa falsariga c’è anche un’economia classica, una fisica classica, una danza classica. E, potremmo dedurre, dovrebbe esistere anche una ludoteca classica. Nell’Ottocento presero il nome di classici gli scrittori che sostenevano la fedeltà alle regole e ai modelli della tradizione letteraria, in opposizione ai romantici innovatori: il classico diventava ancora più nettamente un oggetto ideale, ereditato dal passato, con connotati di bellezza non replicabili ma sempre di riferimento. E tuttavia, se ammettiamo che la bellezza è un concetto soggettivo, un gioco non potrebbe diventare classico allo stesso modo per tutti o una volta e per tutte. L’elemento che fa del classico una pietra miliare della tradizione presenta gli stessi problemi di definizione: di quale tradizione? La mia o quella di un altro giocatore? Il classico, si dice, rimane moderno indipendentemente dalle mode: In questo modo però un nuovo titolo non potrebbe diventare un classico. Non subito almeno.

Se la prendiamo seriamente, la definizione di ciò che è classico nel gioco non è affatto un gioco. Il che ci pone specularmente di fronte a un dilemma amletico: consideriamo classico un gioco serio? Serio, evidentemente, perché pensato con serietà e rigore, non perché non ci diverta. Se invece la prendiamo meno seriamente, potremmo definire classico un gioco best-seller: c’è chi direbbe, anzi, che tutti i veri classici sono best-seller, presumendo implicitamente che un gioco best-seller sia anche divertente per la maggior parte del pubblico, che altrimenti non lo comprerebbe. Ma poiché i meccanismi di acquisto maniaco-compulsivi dei giocatori moderni poco o nulla hanno a che vedere con la qualità delle loro compere ludiche, qualcuno giustamente potrebbe lamentarsi dicendo che il volume di vendite di un gioco è un criterio troppo capitalistico per definire i classici. E che dire, allora, delle trasposizioni ludiche di videogiochi di successo? Tipo This War of Mine o Frostpunk? Hanno una speranza di diventare dei classici? Lo sono già? Un elemento da prendere in considerazione, in questo caso, può essere l’attualità e la pertinenza di un certo gioco con i nostri tortuosi bisogni di intrattenimento, per cui un gioco che già esiste nel mondo virtuale ha bisogno di un suo alter ego nel mondo analogico (whaaaat?).

In una sua classica riflessione, Italo Calvino (che andrà e verrà tra le parole che seguono) diceva che i classici sono quelli di cui si sente dire di solito: «Sto rileggendo...» e mai «Sto leggendo». Quindi, applicando la sua riflessione al mondo del gioco da tavolo, un classico sarebbe quello che si sta «rigiocando». Dinamiche come la scalabilità e la longevità sono ampiamente apprezzate dagli amanti del gioco da tavolo proprio perché favoriscono la rigiocabilità, ovvero la reiterazione del piacere di giocare come se fosse la prima volta, anche se in un crescendo di comprensione e di approfondimento delle dinamiche di un gioco. Non è forse questa una ricerca perpetua degli autori di attribuire ai loro giochi, cinghiale o filler, le caratteristiche calviniane di un classico? Un classico può insomma essere quel gioco che, rigiocato, offre sensazioni gradevoli paragonabili a quelle provate nel giocarlo la prima volta. A quel punto, un gioco che, a qualunque età lo si giochi per la prima volta, si impone come indimenticabile e diventa un titolo che agisce nel sottobosco delle proprie aspettative e speculazioni ludiche, evidentemente non ha mai esaurito la sua carica di opportunità di divertimento. Rigiocare un classico, in teoria, offre un ampio ventaglio di gradimenti ludici, potenti come la prima volta. In questo senso, dove collocare i Legacy? Tecnicamente, sulla base di questo criterio un gioco da giocare una volta sola non potrebbe ambire a statuto di classico. Osereste pertanto dire che T.I.M.E. Stories non è stato rivoluzionario nella nostra concezione del gioco da tavolo? Forse. E forse anche a buon diritto, perché dove sta scritto che rivoluzionario vuol dire classico? Eppure, non si può negare che la forma del Legacy abbia un rapporto diretto con il classico, perché porta con sé la traccia dei titoli che, precedendolo, hanno lasciato un solco nella cultura ludica di cui quel Legacy stesso è riflesso: Pandemic Legacy porta con sé il carico di cultura ludica di tutti i Pandemic che Legacy non erano e che l’hanno preceduto. Quindi in quel caso sarebbe la marca Pandemic a imporsi come classico, non la sua singola variante.

Provando a pensare in modi ancora più obliqui e tortuosi a possibili criteri per definire un classico, potremmo forse dire che classica sia quell’opera d’arte ludica che provoca incessantemente una pletora di discorsi critici su di sé, ma che continuamente se li scrolla di dosso. È dunque classico quel gioco di cui tutti parlano, indipendentemente da quello che dicono di esso? Qualcuno direbbe di sì. Ma tendenzialmente si preferisce considerare classico quel titolo che si classifica prima degli altri in un indice di divertimento, tale per cui anche chi ha giocato prima tutti gli altri e poi gioca il classico riconosce subito il suo posto nella genealogia ludica. È classico, insomma, quel gioco «che tende a relegare l’attualità al rango di rumore di fondo, ma nello stesso tempo di questo rumore di fondo non può fare a meno». Ed è classico anche quel gioco «che persiste come rumore di fondo anche là dove l’attualità più incompatibile con esso la fa da padrona». Perché è il classico che ci permette di stare nel moderno e ci impedisce di soccombere di fronte al dispersivo fiume in piena delle novità... Al classico piace tornare quando non c’è nulla di nuovo da provare e masticare a lungo... I classici danno una cornice di senso a un mondo nel quale il sapere ludico si moltiplica incessantemente.

Bazzicando di tanto in tanto sulla classifica di Board Game Geek, si potrà a tal proposito avere un indice di divertimento di questo tipo, per cui la definizione del classico passerà attraverso la misurazione mediana del gradimento di tutti coloro che votano: benvenuti alla classifica dei classici ludico 2.0, quella definita e costruita dagli utenti, nonché ormai esempio più calzante per spiegare la nozione di moto armonico in fisica. D’altronde non è forse vero che la libertà di scelta di un canone ludico deve essere massima? Se così è, il canone non può essere statico: deve per definizione essere mobile.

Ma ammettiamo per un momento che la scelta dei classici operata dal pubblico sia accidentale, inaffidabile, fatta male: dovremmo ugualmente tenere in conto il fatto che i modi di conoscenza ludica di ciascuno di noi dipendono fortemente dal lessico e dalla forma mentis che gli sono stati trasmessi, di fatto, da un classico giocato da lui o da altri in precedenza. Qualcuno dirà che senza la Briscola non esistono giochi di carte, che senza Dominion o senza Magic non esiste il Deck-Building, che senza Twilight Struggle non c’è Card Driven, che senza Risiko non c’è American, che senza 7 Wonders non esiste il Draft, o che senza Caylus non c’è Worker Placement. Qualcun altro si farà una risata e dirà che i propri classici sono ben diversi: perché in fondo i classici sono quei titoli che definiscono ciascuno di noi come giocatore, che non ci hanno lasciato indifferenti nella nostra storia ludica, e non necessariamente perché abbiamo costruito un rapporto positivo con essi, ma magari anche in contrasto con essi, definendoci e contrario. Anche in un titolo che abbiamo drasticamente rifiutato dalla nostra classifica di gradimento è possibile riconoscere un classico. Perché la visione di ciò che è classico cambia a seconda delle prospettive. È chiaro che chi tenta di definire un classico del gioco da tavolo contemporaneo dall’interno della propria bolla ludica assegnerà al concetto di classico i suoi gusti, che richiamano valori tendenzialmente positivi per sé e ricchi di connotati emotivi. Un utente più occasionale del gioco da tavolo potrà identificare come classici giochi quali Risiko, Monopoly e Scarabeo, e sarebbero dei classiconi per molti, così come per altri essi saranno i più odiosi, in quanto giocati per costrizione per decadi quando in giro c’era di tutto... Un gioco come il Risiko sarebbe perciò un classico per consensus gentium, dato che tutti i giocatori lo hanno giocato almeno una volta in almeno una delle sue numerose varianti. Ma nel classico è possibile anche identificare un oggetto odioso, come diceva Umberto Eco.
E per dirne un’altra con il compianto maestro, non si creda che i giochi classici, alla stregua dei libri classici, vadano giocati perché «servono» a qualcosa: la sola ragione che si può addurre a supporto dell’importanza di giocare un classico è che farlo è meglio che non farlo.

In conclusione, la ricerca del canone ludico inteso come quell’insieme di giochi che secondo una certa vulgata (più o meno opinabile) dovrebbero rientrare nell’esperienza e nella cultura ludica dei più è una dinamica spontanea e legittima. Dovremmo ammettere con Umberto Eco e Massico Cacciari che un gioco, come un libro, entra nel canone in quanto ‘sopravvissuto’ a un certo filtraggio storico? Il classico sarebbe insomma un sopravvissuto in senso darwiniano, un sopravvissuto al modus, all’ora, al moderno che in modo assolutamente impersonale ci permette di non essere al servizio del moderno? Ai posteri l’ardua sentenza. Sì, perché se per i libri esistono le biblioteche, pubbliche strutture deputate in qualche modo alla preservazione della memoria libraria dell’umanità, non esiste ancora un’equivalente ludoteca con lo stesso scopo e la stessa funzione: i negozi dei nostri rivenditori preferiti sono luoghi di perdizione dove un titolo invenduto non può certo definirsi un classico... La memoria opera spesso da filtro: seleziona ciò che non vale la pena o che è troppo complicato ricordare. Da questo punto di vista, un gioco come Twilight Imperium, per quanto superbamente memorabile, per alcuni (eretici!) non potrà mai aspirare a far parte del canone di classici. Dovremmo fidarci del filtraggio della memoria? Giammai! Per le stesse ragioni per cui non possiamo fidarci della presunta votazione democratica di Board Game Geek. Il filtraggio va contestato. E va contestato con l’arricchimento periferico del canone, con la costruzione di una nostra ludoteca personale.

La domanda perciò si pone da sé: quando esisterà un canone universale di classici dei giochi da tavolo? Fatevi un giro spassionato sulla rete, e provate a confrontare il vostro canone con quello di tutti coloro che propongono "I 10 giochi migliori di sempre" o "I 10 giochi migliori di questo o di quell’anno". Vi risponderete da soli. E intanto, mentre cercate di dipanare la matassa, lasciatevi chiedere: qual è il vostro canone? Ditecelo ma non rispettatelo troppo: perché il canone è mobile e destinato a cambiare. E, a proposito, se pensate di inserire nel vostro canone di classici un titolo che avete giocato e rigiocato, proteggerlo con le bustine non servirà. I giochi, soprattutto i classici, non vanno rispettati: vanno usati.

Emanuele

Leggi anche